ユニヲンジャック

外出た/瞬間/やっていくしかない

TOTSUGEKI (#590)

テキスト

皆さんいかがお過ごしですか。大学の友人は子供が生まれて「新居を建てるならn千万円のローンが」みたいなことを言っているけれど、僕はギルティギアを買いました。

お分かりいただけただろうか。

「e」が盛り上がってきた頃から格ゲーはずっと触ってみたかったのだけれど、切っても切り離せない「上手くなってどうする」という思いがあった。

趣味として始めるならギターでも水泳でもプログラミングでも良いのだけれど、圧倒的に「どうする」度が高いのがゲームという分野なのは間違いない。

まあそういう気持ちはさておいて「やってみるか」でゲームソフトを買えるのもまた大人というわけ。

「パズにん」というクソ難しいゲームを買ってしまって発狂しながらこれをやるしかなかった小学生の僕には申し訳ないけれど、まあそういうことだ。

そして1~2週間遊んでみて、あの「どうする」という思いが霞んでいくほど現状おもしろい。

操作も想像よりずっと簡単だし、同レベル同士でマッチングするから「ボタンをハチャメチャに連打しているチンパンジー」対「技がうまく出なくて被弾しまくるサンドバッグ」みたいなIT社会にあるまじき戦いが繰り広げられている。

僕は「格ゲーを始めたら絶対に害悪キャラで害悪プレイをしたい」という強い意志があったのでメイを選択してイルカを連打しまくっているのだけれど、

ブリジット実装で参戦してきたホモのおっさんたちとボタンを連打しあうだけで超楽しい。メイの錨の当たり判定がデカすぎて自分でも笑っちゃうんだよね。

最近はゲームに限らずトップ層の情報が手軽に見えすぎて、その距離を実感するだけで萎えちゃうみたいな話もまあ分かるのだけれど、目の前のブリジットを破壊するだけで人間はこんなにも笑顔になれる。

いろいろ実益を天秤にかけちゃうお年頃だけれど、やっぱりどれだけ無駄なものを経由したかみたいなものも価値だよなと改めて思う。戸惑いこそが人生だよ黄猿君。

最初は伸び代も大きくて着実に上手くなっているのも楽しい。これを続けたらどこら辺で頭打ちになるか興味があるからやっていこうじゃないか。

最終的にトッププレイヤーが何にブチギレているのかが分かるようになったりすると良いな。クソ要素にキレるのが対戦ゲームの真髄みたいなところってあるじゃない。

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